jueves, 8 de abril de 2010

Casos. Consejos básicos.

CASOS: Arte Final para Impresión Litográfica

1. Pieza: tarjeta personal
Tintas 4x0 (dependiendo de las tintas a utilizar este proceso variaría según las tintas que sean necesarias para el diseño 4x1,4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc. siguiendo el mismo proceso:
Tamaño: 5x9
PASOS:
1. Comenzar desde el tamaño de impresión
2. Determinar el área de impresión
3. Líneas guías para el área de impresión
4. Diseñe la tarjeta con el diseño que prefiera
5. Sangrarlo
6. Determina lo que llevara la tarjeta
7. Líneas de corte
8. Líneas de registro
ARTE
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2. Pieza: plegable 4 cuerpos
Tintas 2x2 (dependiendo de las tintas a utilizar este proceso variaría según las tintas que sean necesarias para el diseño 4x1,4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc siguiendo el mismo proceso
Tamaño: 44x 15 abierto, cerrado 11x15

PASOS:
1. Comenzar desde el tamaño de impresión
2. Determinar el área de impresión
3. Sacar los cuerpos
4. Restar los milímetros a los cuerpos que tienen doblez
5. Líneas guías para el área de impresión
6. Líneas de doblez
7. Diseñe el plegable con el diseño que prefiera
8. Sangrarlo
9. Líneas de corte
10. Líneas de registro

PROCESO ARTE
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3. Pieza: afiche DIESEL
Tintas 4x0 (dependiendo de las tintas a utilizar este proceso variaría según las tintas que sean necesarias para el diseño 4x1, 4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc. siguiendo el mismo proceso
Tamaño: extra tabloide

PASOS:
a. Comenzar desde el tamaño de impresión
b. Determinar el área de impresión
c. Líneas guías para el área de trabajo
d. Diseñe el afiche con el diseño que prefiera
e. Sangrarlo
f. Líneas de corte
g. Líneas de registro

ARTE FINAL AFICHE
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4. Uso de colores Pantone.
EJEMPLO: Para hacernos una idea, es algo parecido a las cartas de colores que miramos cuando vamos a seleccionar un color para pintar nuestra casa. Se usan los canales básicos (C, M, Y, K) y se reemplaza el color en el momento de la impresión por el color elegido de la carta de colores Pantone.

ARTE FINAL:

Realización del arte final para impresión litográfica.

Pasos para un buen diseño e impresión:
Los siguientes son los pasos que se deben seguir para efectuar un buen trabajo de impresión:
o Determinar quién es el cliente, cuáles son sus necesidades, con qué presupuesto cuenta.

o ¿Qué contiene el impreso?
• Textos (revisión de estilo, captura y composición; formatos, fuentes y programa).
• Imagen (dibujo y foto, color y blanco y negro, calidad y resolución)

o ¿Qué forma va a tener el documento?
• Materiales (tintas y papel)
• Acabados
• Laminados, barnices especiales
• Doblado
• Encuadernado
• Imposición de páginas
• Troquelados
• Armados especiales.

o ¿Qué pre-prensa?

• Original mecánico
• Selección de color y negativos (o CTP)
• Pruebas de color

o ¿Qué sistema de impresión conviene?
• Digital
• Offset
• Huecograbado, serigrafía o flexografía

o Presentar un “dummy” o “prueba impresa” al cliente y que lo firme.

o Mandarlo al impresor y quedarse con una copia de la impresión final para el portafolio.



3.2. Recomendaciones generales:

o Antes de diseñar, se debe tener claro el tamaño al cual queremos producir la pieza. A veces optamos por tamaños poco convencionales que generan desperdicio de papel, y terminados poco prácticos que generan retrasos, sobrecostos en la entrega e incluso la fatalidad de tener que repetir la pieza con los errores corregidos. También el tipo de máquina en la que se va a imprimir, el área imprimible, y el montaje.
o Incluya las imágenes siempre en buena resolución. Esto quiere decir en términos sencillos, que una vez la imagen se incluya en el diseño, esta debe tener al menos 300 dpi al tamaño de impresión. No es recomendable usar una imagen de baja calidad (como las que se bajan de internet) y luego subirle el tamaño con Photoshop. Esto simplemente clona los pixeles y hace un efecto de desenfoque (blur).

o Las imágenes siempre deben estar en el modo CMYK. Normalmente al tomar una fotografía, la cámara la registra en RGB, pues es el modo para ver en pantalla. Lo mismo pasa con las imágenes que compramos, escaneamos o simplemente bajamos de internet. Al pasar las imágenes a CMYK, estamos convirtiéndola en un modo en el cual será posible la separación de colores en policromía sin problemas.

o Revisar ortografía.

o Los textos deben estar siempre convertidos a curvas. De esta forma seremos precavidos y no dejaremos nada al azar. Las curvas no cambian, revelan si una fuente está mal diseñada o si está dañada. Si se opta por dejar la fuente, debe incluirse una carpeta con su respectivo soporte, cosa que a veces se nos olvida, y en el peor de los casos el diseñador de preprensa puede pasar por alto. Al final, mejor convertir todos los textos a curvas.

o Los gráficos creados con curvas o nodos, deben estar hechos con colores de la paleta CMYK. Si se usa una paleta diferente para policromía, pues el prensista se ve obligado a forzar el color a CMYK, y tal vez no coincida con lo visto en pantalla. En el caso de los colores Pantone, se debe ser muy consciente sobre el uso específico de esta herramienta.

o Los colores Pantone deben usarse solo cuando el cliente requiere para su imagen corporativa un color específico que debe garantizar ser siempre igual en todas las piezas y sustratos. Su uso generará un sobrecosto por color.

o Para el arte final de 1, 2 ó 3 tintas, las imágenes deben estar en el MODO DUOTONO.

o Si se trabaja en 1, 2 ó 3 tintas, hacer prueba para el cliente con Pantone. Luego el arte final en colores básicos CMYK.

o El tener presente unos cuantos milímetros (entre 2mm y 5mm) cuando queremos una imagen o un fondo sangrado (hasta el borde), es siempre necesario para que en el momento del refilado o troquelado de la pieza, nos quede como queremos: en el borde, y no con una línea blanca que nos delate. Los procesos litográficos no son perfectos a pesar de su gran desarrollo, y aspectos físicos como el tipo de papel, su superficie, el grosor, si tiene brillo UV, etc, hacen que hayan márgenes de error mínimos, pero que debemos tener en cuenta.

o Hacer las líneas guías como debe ser: Usar siempre el color C100%M100%Y100%K100% para todas las instrucciones. Estas son las líneas de registro, corte, grafado, plegado, perforado, etc…

o Cuando se hagan sombras generadas sobre un fondo o una fotografía, se debe usar el color C100%M100%Y100%K100%, y de esta manera no se generan bordes vacíos. Además deben estar convertidas a mapas de bits en 300 dpi, CMYK.

o Las transparencias, sombras y efectos se convierten a mapa de bits para que se conserven.

o Los contornos deben estar siempre al tamaño final. Hay que revisar que no hayan cambiado de tamaño al manipular el elemento en el proceso de diseño.

o Tener siempre presente elaborar una prueba impresa antes de llevar el diseño a preprensa. Revisarla bien: que estén todos los elementos (sobretodo revisar detenidamente los textos). En la medida de lo posible se recomienda la prueba Sherpa: esta además nos servirá de guía (muy aproximada) en los colores de impresión.



3.3. Pasos correctos de un arte final: Algunos casos.

Dependiendo de las tintas a utilizar para el diseño (4x1,4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc.) , el tamaño de la pieza y sus condiciones específicas de terminados, este proceso variaría , pero en términos generales sigue siendo el mismo:

PASOS:
1. Comenzar desde el tamaño de impresión
2. Determinar el área de impresión
3. Líneas guías para el área de trabajo
4. Diseñe la pieza con el estilo que prefiera
5. Sangrarlo
6. Aplique las convenciones para Líneas de corte y/o terminados
7. Aplique las convenciones para Líneas de registro



CASOS: Arte Final para Impresión Litográfica

1. Pieza: tarjeta personal
Tintas 4x0 (dependiendo de las tintas a utilizar este proceso variaría según las tintas que sean necesarias para el diseño 4x1,4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc. siguiendo el mismo proceso:
Tamaño: 5x9
PASOS:
1. Comenzar desde el tamaño de impresión
2. Determinar el área de impresión
3. Líneas guías para el área de impresión
4. Diseñe la tarjeta con el diseño que prefiera
5. Sangrarlo
6. Determina lo que llevara la tarjeta
7. Líneas de corte
8. Líneas de registro
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2. Pieza: plegable 4 cuerpos
Tintas 2x2 (dependiendo de las tintas a utilizar este proceso variaría según las tintas que sean necesarias para el diseño 4x1,4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc siguiendo el mismo proceso
Tamaño: 44x 15 abierto, cerrado 11x15

PASOS:
1. Comenzar desde el tamaño de impresión
2. Determinar el área de impresión
3. Sacar los cuerpos
4. Restar los milímetros a los cuerpos que tienen doblez
5. Líneas guías para el área de impresión
6. Líneas de doblez
7. Diseñe el plegable con el diseño que prefiera
8. Sangrarlo
9. Líneas de corte
10. Líneas de registro

PROCESO ARTE
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3. Pieza: afiche DIESEL
Tintas 4x0 (dependiendo de las tintas a utilizar este proceso variaría según las tintas que sean necesarias para el diseño 4x1, 4x2, 2x2 4x4, 1x1, etc. siguiendo el mismo proceso
Tamaño: extra tabloide

PASOS:
a. Comenzar desde el tamaño de impresión
b. Determinar el área de impresión
c. Líneas guías para el área de trabajo
d. Diseñe el afiche con el diseño que prefiera
e. Sangrarlo
f. Líneas de corte
g. Líneas de registro

ARTE FINAL AFICHE
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4. Uso de colores Pantone.
EJEMPLO: Para hacernos una idea, es algo parecido a las cartas de colores que miramos cuando vamos a seleccionar un color para pintar nuestra casa. Se usan los canales básicos (C, M, Y, K) y se reemplaza el color en el momento de la impresión por el color elegido de la carta de colores Pantone.

ARTE FINAL:

Conceptos básicos del arte final para impresión litográfica.

Litografía:

Técnica de impresión en plano (planografía) descubierta por el alemán Alois Senefelder en 1796 cuando buscaba un método sencillo y barato para hacer muchas copias de sus trabajos.

Senefelder descubrió casi por accidente que si se dibujaba con un lápiz graso sobre una plancha de piedra caliza (porosa), se humedecía la plancha y se entintaba con una tinta grasa, la tinta se quedaba sólo allí donde había dibujo (debido a que la grasa atraía a la grasa y el agua la repelía). Presionando un papel con esa plancha se reproducía el dibujo con gran calidad y, lo que era mejor, ese proceso de entintado-impresión se podía reproducir numerosas veces antes de que se perdiera definición.

Una plancha bien realizada y utilizada puede dar bastante servicio antes de "agotarse". Y entonces podemos eliminar bien el dibujo, pulir de nuevo un poco y volverla a usar en otro grabado. Obviamente el bajo coste de las planchas y su fácil reciclado es una de las razones de la gran popularidad de la litografía.

Desde su nacimiento, la litografía tuvo un intenso desarrollo uso artístico y comercial. Tras su descubrimiento y hasta la aparición de un derivado suyo (la litografía offset), fue la reina de la impresión comercial, ya que se desarrollaron máquinas capaces de imprimir grandes tiradas en diversos colores. Grandes artistas como Toulouse-Lautrec crearon con ella obras de arte e impresos de todo tipo.

Offset:

El sistema de impresión offset se basa en el principio de repulsión agua - grasa (tinta) y por no tener áreas en relieve su forma impresora se llama planográfica. La forma impresora es una lámina de metal (generalmente aluminio) o de poliéster que se recubre de una emulsión fotosensible grasa para hacer las funciones de zona impresora donde perdura después de la exposición y procesado. Debido a su planeidad la forma impresora (plancha) no imprime directamente sobre el papel, sino que la tinta se transfiere a un elemento elástico (caucho) y de este a la superficie del soporte. Las máquinas offset pueden ser de pliegos, de bobina, de un solo color (un cuerpo impresor) o de varios, e independientemente de su variedad por el número de fabricantes, la estructura de la máquina tiene: un sistema de entrada, un grupo de presión (impresión), un sistema de entintado, un sistema de mojado y una salida además de elementos mecánicos de funcionamiento y electrónicos de control. La impresión offset está influida por multitud de variables, entre ellas: la solución de mojado, la presión de impresión (características del caucho), el nivel de entintado, ..., y se podrá controlar la impresión controlando estas variables y sirviéndonos de ayuda de tiras de control.

El sistema offset es el mayoritario, en cuanto a facturación y a parque de máquinas en funcionamiento, de todos los sistemas de impresión, esto hace que multitud de productos gráficos se impriman con este sistema independientemente de su mayor o menor idoneidad.



Sistema Offset




Sistema Offset 4 Torres



Planchas:
En impresión, la pieza que lleva toda la información imprimible y que al recibir la tinta, distribuye ésta de forma significativa para que después se traslade a donde se va a imprimir (directa o indirectamente).
Dependiendo del sistema de impresión, las planchas pueden ser de muchos materiales: Madera, Metal (acero, cobre, …), plástico, plásticos polímeros (flexografía) e incluso papel (litografía offset).
Las planchas antiguamente se grababan directamente mediante herramientas como buriles o lápices grasos. Posteriormente, con el desarrollo de las tecnicas fotográficas y de tramados de semitonos, se pasó a la grabación fotoquímica usando pasos intermedios conocidos como 'fotolitos'. En la actualidad, se graba la plancha directamente desde los ordenadores. Es lo que se llama "grabación directa a plancha" (Computer To Plate: CTP).

Soporte o sustrato:
Material sobre el que se imprime. Suele ser papel, cartulina o cartón, pero la verdad es que se imprime sobre cualquier cosa capaz de "soportar" una impresión (tela, metal, latas, cristal, plástico… lo que sea con tal de que lo aguante el tiempo suficiente). También se le suele llamar "substrato" (o "sustrato").

Tinta directa:
En artes gráficas, una tinta ya mezclada por el fabricante (o siguiendo sus indicaciones muy precisas) para producir un tono de color o un efecto de impresión muy determinado.
Al contrario que las tintas de cuatricromía (colores cian, magenta, amarillo y negro), las tintas directas pueden tener cualquier color o propiedad que su fabricante deseé. Pueden ser irisadas, de color 'pistacho vivo', con cualidades metálicas (color bronce, oro viejo). Etc…
No hay más límite que la habilidad de quien la fabrica y la capacidad del proceso de impresión para aplicarla. Cualquiera puede fabricarse una tinta directa siempre que tenga los conocimientos. Sin embargo, los colores directos se suelen describir y usar según los catálogos de unos pocos fabricantes internacionales (Pantone, de Letraset; Toyo; DIC; Trumatch…).
Esta estandarización permite saber a un cliente en Noruega cómo se va a imprimir su catálogo a diez tintas en una imprenta de Singapur. Saber que se va a usar su color corporativo, definido con un Pantone concreto, le da la confianza de un resultado profesional.
Pese a lo que cree mucha gente, los colores directos no se reproducen igual si se varía el papel o el sistema de impresión. Se pueden (y suelen) usar en porcentajes de trama además de cómo masas al 100%.

CTP:
Son las siglas de la expresión inglesa Computer to Plate (Del ordenador a la plancha). Con esta frase se indica el sistema de producción de artes gráficas por el que se graban las pranchas de imprenta directamente desde el ordenador sin la necesidad de pasos intermedios como los fotolitos.
La aparición de los sistemas CTP a finales del siglo XX ha sido un gran avance que ha eliminado muchos costes, aunque no ha estado exento de problemas y se ha llevado por delante a muchas empresas que no han podido adaptarse a ellos. La aparición y consolidación del formato PDF fue el empujón definitivo para el éxito de los sistemas CTP.

Duotono:
En sentido general, una imagen impresa con dos tintas (tonos), sínonimo de "bitono". En un sentido más preciso de tratamiento digital de imágenes en dos dimensiones, un duotono es un archivo en escala de grises (es decir: Una imagen de blanco y negro) que contiene una o más curvas de transferencia aplicables a otras tintas. Es decir: Existe una sola fuente de de información pero se proporciona más de una curva para aplicar a más de una plancha de impresión.
Por eso los duotonos se diferencian de los multicanales en que los primeros sólo tienen un canal aunque generen más de una plancha, mientras que los segundos tienen tantos canales como planchas generen. La diferencia es relevante cuando se retoca un duotono, ya que no se pueden tratar las tintas de forma diferenciada o parcial. Lo único que se puede hacer es alterar la curva que se aplica a cada tinta.
Hay quien distingue "duotono" de bitono diciendo que los bitonos son sólo duotonos con un fondo igualado que tienen una imagen de otra tonalidad "encima", pero esa distinción no es hoy día muy relevante.

Troquel:
Instrumento o máquina de bordes cortantes para recortar o estampar, por presión, planchas, cartones, cueros, etc. El troquelado es, por ejemplo, una de las principales operaciones en el proceso de fabricación de embalajes de cartón.
El troquel consiste en:
• Una base de una matriz con mayor resistencia o dureza que las cuchillas o estampa de elaboración de la pieza.
• Las regletas cortadoras o hendedoras. Sus funciones son las siguientes:
o cortar, bien para perfilar la silueta exterior, bien para fabricar ventanas u orificios interiores
o hender, para fabricar pliegues
o perforar, con el fin de crear un precortado que permita un fácil rasgado
o semicortar, es decir, realizar un corte parcial que no llegue a traspasar la plancha
• Gomas. Gruesos bloques de goma que se colocan junto a las cuchillas y cuya función es la de separar por presión el recorte sobrante.

Guillotina:
En artes gráficas, la máquina que corta el papel después de impreso y plegado para dejarlo en su tamaño final. Su elemento principal es una afilada cuchilla metálica, pero su complejidad varía desde las pequeñas guillotinas manuales que usan los encuadernadores artesanos o los fotógrafos a las potentes guillotinas industriales situadas al final de la zona de plegado de una rotativa.
Cuando un documento va a llevar colores o fotografías hasta el mismo borde, se debe dejar un margen de exceso de unos 3 mm. (llamado "sangre") para evitar que la imprecisión que pueda tener la guillotina al cortar, no deje una rebaba blanca.

Acabados o terminados:
En imprenta y artes gráficas, cualquier proceso que se aplica al impreso una vez que ha pasado por la prensa o, más precisamente, por la plancha entintada: Plegado, corte, encuadernación, barnizado, plastificado…
En los mismos ámbitos, en sentido más amplio, cualquier proceso que remata la producción de un impreso.
El conjunto de procesos de acabado se llama a veces postimpresión o postprensa (en oposición a los procesos de preprensa o preimpresión).También se puede llamar "acabados", en plural.

PDF:
Tecnología informática desarrollada por Adobe para la impresión en artes gráficas basada en el formato PDF. El "Motor de Impresión de Adobe PDF" (ese es el significado del nombre inglés) está pensado como sustituto del lenguaje PostScript (del cual en el fondo es también una evolución) como herramienta para la reproducción impresa. La idea central es permitir el establecimiento definitivo del formato PDF como base de los procesos de artes gráficas.
Sus principales ventajas frente a PostScript es que contempla el uso de las transparencias sin necesidade de acoplarlas, que tiene un tratamiento avanzado y coherente de los colores independientes de los dispositivos (especialmente las conversiones de RGB a CMYK mediante perfiles de color ICC), que está preparado para la impresión de datos variables (Variable Data Printing: VDP) y que es mucho más rápido.
No es una tecnología disponible para el usuario final, sino que éste la adquiere al comprar aparatos o programas de otros fabricantes que a su vez han recibido la licencia de Adobe para incluirla en sus programas y aparatos.

Extractado de INKDESIGN.NET


Convenciones de líneas guías- Marcas de registro:
Marcas utilizadas en las impresiones de más de un color, que se utilizan para hacer coincidir la superposición de las diferentes pasadas de tinta, así la impresión quedará perfectamente registrada en todas sus tintas.




- Líneas de corte y troquel:
Se usan líneas continuas.




- Líneas de grafado y doblés:
Generalmente se usa la convención de línea-punto-línea

___ . ___ . ___ . ____


- Líneas de perforado:
Se usan dos tipos generalmente, las punteadas y las líneas tipo guión

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Teoría del color

El color es luz, la luz se puede dividir en tres colores primarios, rojo, verde y azul.

Síntesis aditiva

- La síntesis aditiva se basa en los colores luz, o mezcla de longitudes de onda
Rojo + Verde = AMARILLO
Verde + Azul = CIAN
Azul + Rojo = MAGENTA
- La suma de los tres primarios origina el BLANCO:
Rojo + Verde + Azul = BLANCO
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.

Síntesis Sustractiva

- Actúa con pigmentos.
- Los colores primarios son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.
- La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un secundario:
Cian + Magenta = AZUL
Cian + Amarillo = VERDE
Amarillo + Magenta = ROJO

- La suma de los tres primarios origina el NEGRO:
Cian + Magenta + Amarillo = NEGRO
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.

Reproducción de colores mediante tintas sobre un soporte blanco

Este proceso esta basado en la síntesis sustractiva, es decir mezclar colores primarios pigmento, más la participación de un soporte reflectante blanco, como es el papel

Selecciones de color para la impresión

Para su reproducción necesitaremos un equipo de entrada (escáner o cámara digital) un equipo de tratamiento (un ordenador con el software correspondiente) y unos equipos de salida (filmadora, impresoras de pruebas, maquinas de impresión digital)

Atributos del color

La tonalidad describe el tono de un color
La saturación nos indica la cantidad de grisura.
La luminosidad describe la claridad u oscuridad del color.

Cartas de color

Son una referencia de los tonos que podemos conseguir combinando diferentes porcentajes de colores de cuatricromía.
Bibliotecas de color
Son una referencia de los tonos que podemos conseguir imprimiendo colores directos con mezclas de tinta, y su simulación combinando diferentes porcentajes de colores de cuatricromía.

Gestión del color

La gestión de color existe por la necesidad de establecer unos parámetros que nos den como resultado, obtener una imagen impresa predecible y lo más cercana posible tanto al original como a la imagen de monitor, para ello debemos calibrar todos los equipos y utilizar un software de gestión de color.

Sistemas hi-fi color

Son los sistemas que posibilitan la reproducción de alta definición del color, utilizando 6, 7 y hasta ocho colores y tramas estocásticas, que nos proporcionan mejor detalle y eliminan el problema de las inclinaciones de las tramas y por lo tanto el moaré. (con el vinculo de tramas estocásticas ir a las imágenes siguientes, la primera se llama convencional y la segunda Cristalraster)

Extractado de: http://recursos.cnice.mec.es

El Color - ¿se puede esperar el mismo resultado que en la pantalla?

No todos los colores visibles en un monitor son imprimibles.
La gestión del color es un problema complejo. El escenario es éste: Estamos trabajando en un computador conectado a un monitor de buena calidad, equipado con todos los programas de uso habitual en las artes gráficas: Corel, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Macromedia Freehand, Quark XPress, etc. El trabajo que tenemos en pantalla consiste en imágenes (JPG, PNG, PSD, etc…), dibujos (curvas o vectores) y textos.

La composición se finaliza en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que prepara las planchas. En la imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía en una prensa offset. Esta es una descripción simplificada que basta para ilustrar el problema. En el proceso hay dos elementos claves: El monitor y la prensa de litografía offset. Examinemos sus características con respecto al color. Cómo producen el color un monitor y una imprenta:

El monitor produce las imágenes como matrices de píxeles (por ejemplo, un monitor de 17 pulgadas que muestra 1.024 × 768 píxeles). Cada píxel está formado por tres pequeños puntos de luz que no son visibles a la simple observación con el ojo desnudo. El color del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices intermedios posibles. El segundo punto oscila entre el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante. Estos tres puntos que forman un píxel son los fósforos (phosphor): El fósforo R, el fósforo G, y el fósforo B.

Variando el brillo de los tres fósforos, se puede hacer que cada píxel asuma una serie de colores que varía entre el negro (los tres fósforos apagados) y el blanco (los tres fósforos a plena potencia). Los tres fósforos están muy cercanos entre sí. Tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos a simple vista y sus tonos se funden entre sí. Esta fusión tiene lugar sólo en la retina del observador, ya que en realidad los tres fósforos son independientes y están perfectamente separados. A está fusión se conoce como "mezcla aditiva".
La imprenta produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente sobre otra. Las cuatro tintas normalmente usadas son Cian, Magenta, Amarillo y Negra (abreviado CMYK). La gama de colores que una imprenta concreta es capaz de producir (en un tipo de papel concreto con unas tintas concretas) se obtiene variando la concentración de tintas (por medio de unas tramas). La mezcla de las tintas no es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas están superpuestas de hecho y los colores se mezclan en la página. A esto se lo conoce como mezcla sustractiva (substractive mixture).

En algún momento de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB) deben convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso es la llamada conversión a cuatricromía. El hecho de que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva en el monitor RGB en oposición a la fusión sustractiva de la imprenta CMYK) no es un problema difícil de afrontar. El verdadero problema es otro: La gama de colores que la imprenta es capaz de representar no es tan amplia como la gama que el monitor es capaz de reproducir. En otras palabras, hay colores que se pueden ver en el monitor (ya que el monitor sí puede mostrarlos) que no se pueden imprimir (ya que la imprenta es incapaz de lograrlos).

Este es el núcleo de las dificultades de la gestión del color digital. Todos los demás problemas son variaciones de éste, o son sólo dificultades secundarias con soluciones más fáciles. Curiosamente, ni el negro ni el blanco se pueden imprimir, aunque esto no sea una paradoja. El blanco que se ve en un monitor es más brillante (o "más blanco") que el blanco de cualquier papel y, por ende, no de puede imprimir.

El negro que se ve en un monitor (cuando los fósforos están apagados) tampoco se puede reproducir usando tintas de impresión. Como hemos visto, algunos colores (visibles en un monitor concreto) no se pueden imprimir (en una impresora concreta). Por consiguiente, debemos estar dispuestos a aceptar una simple aproximación a dichos colores. Podemos centrar mejor el problema partiendo del concepto de "colores imprimibles por un dispositivo", un concepto indicado por la palabra gamut (es decir, la "gama de colores reproducibles").

Tomado de: http://factoriaonline.com